Игрофильм(прохождение) показывает весь творческий,духовный,боевой процесс,с незначительными сокращениями,не изменяющими понимания основного сюжета игры.
Без комментариев. HD 1080p 60 fps
Все бои с Братьями,битвы с Братьями,сражения с Братьями:
1.Бой-Китобой
2.Бой-Богомол
3.Бой-Яма
4.Бой-Броненосец
5.Бой-Жонглёр
6.Бой-Тиран
7.Бой-Надзиратель
8.Бой-Триумфатор
9.Бой-Патриарх
10.Бой-Монгольфьер(при победе над ним в бою-дает сердце прорыва,перед выбором возможной концовки,в середине 30 цикла,ранее бой с ним не возможен).
В игрофильме показаны все сцены(схематика и методика боя)убийства:Тритон,Червь,Ящер(по заданиям Братьев).
Также представлены все возможныe концовки игры(сонеты):
1.Концовка-прорыв главного персонажа.
2.Прорыв Безымянная сестра(моя cестра Смерть).
3.Прорыв Сестра Ава.
4.Прорыв Сестра Ута.
5.Прорыв Сестра Ире.
6.Прорыв Сестра Юна.
7.Прорыв Сестра Има.
8.Прорыв сестра Эли.
9.Прорыв Сестра Яни.
10.Прорыв Сестра Оле.
11.Прорыв Сестра Эхо.
12.Прорыв Сестра Айя.
13.Концовка-персонаж остается Братом.
Ice-Pick Lodge — российская студия-разработчик компьютерных игр
Тургор Голос Цвета
Уникальная игра в жанре survival adventure: борьба за выживание в многогранном и загадочном мире.
Рисуйте, чтобы жить: оригинальное управление при помощи рисования.
Выбирайте врагов и союзников: вам решать, кому жить и кому умирать — красавицам или чудовищам.
Питайте цветом голодающий мир: от вас зависит, каким ему быть — ярким полотном или серой пустыней .
Цвет – единственный ресурс в игре. Здоровье, инвентарь, навыки, бонусы и оружие – все это Цвет.
Все игровые действия осуществляются посредством рисования. Нарисуйте свой путь кровью… в прямом смысле.
Каждый Цвет приносит и пользу, и вред. Обладание любым Цветом дает свои преимущества, однако расходуя его для рисования, вы кормите своих противников.
Сражайтесь с недородками, кровожадными хищниками и другими монстрами Промежутка.
Смысл названия
Одним из вариантов названия игры был «Промежуток». Название — «Тургор» — стало подобием строительных лесов: в окончательном строении не пригодится,
а вот для конструкторского процесса жизненно необходимо, иначе криво выйдет. Потому что игра не о Промежутке, а о тургоре.
Тургор — это название, которое очень точно описывает ресурс, которого, с точки зрения студии, сейчас отчаянно не хватает.
Не хватает для того, чтобы люди совершили какой-то решительный культурный прорыв дальше — и выше. Потому что без этого история не движется.
Но этот ресурс не виден. Руками его не потрогать, в визир не показать. Он не исследован и не описан, он «не на слуху».
Но его отсутствие губит нас сейчас страшнее любой чумы — как отсутствие воздуха. Ужасно (и, кстати, естественно) именно то, что все это происходит незаметно.
Вот студия и захотела сделать вещь об этой «новой болезни» — чтобы эта игра стала лакмусовой бумажкой, своего рода инструментом,
который позволит увидеть это явление и повозиться с ним.
«Тургор» — редкий случай игры, которая придумалась стихийно, за один вечер.
Причиной такого единодушия, возможно, была теория о метаморфозе, озвученная Николаем Дыбовским на КРИ 2005.
Студии хотелось проверить — возможно ли действительно сделать интересную, напряженную игру, в которой нужно не столько ломать, сколько творить.
В которой действительно возможно существенно изменить игровой мир и через это — игрока, творящего в нем.
Можно ли действительно поставить игрока в положение художника, созидателя — причем так,
что созидание (ведь отличных игр, где нужно строить, например, цивилизацию или просто эффективную базу, уже очень много) будет результатом этического выбора?
Можно ли сделать этот этический выбор современным, «жизненным» и напряженным? Это был достойный вызов, и студия его приняла.
«Вот эта штука, Тургор, на самом деле, он взялся не от желания сделать что-то вот такое, что завоюет на КРИ приз „Самая нестандартная игра“,
он взялся из долгих разговоров с людьми, которым от 20 до 30, которые очень быстро почувствовали какую-то раннюю усталость, которые чувствуют себя сейчас ходячими мертвецами. Им чего-то очень важного для жизни не хватает.
И это было настолько шокирующее, вот это открытие, что буквально вот люди, которые подавали большие надежды ещё недавно, на наших глазах, сдались, у них что-то важное как будто ампутировали, и мы стали делать игру просто вот об этом самом, вот об этой штуковине, которой сейчас так не хватает людям».
Николай Дыбовский, интервью Игромании на КРИ 2007.
Тургор — это состояние. Это предельная степень напряжения, без которой невозможен рост. Вот что это значит в биологии.
И если перевести это состояние с уровня клетки на уровень человека, оно будет означать вот это страшное напряжение жизненной энергии, которая необходима, чтобы двигаться вперед, развиваться.
…Тургор, вероятно, и есть причина роста растений.
Снижением тургора сопровождаются процессы
распада, увядания и старения клеток.
Спасибо за твой труд.
Благодарю за добрые слова
Прекрасная игра. Играть в не я, конечно же, не буду
Играл в эту игру очень давно и терпения не хватило пройти е до конца. Спасибо за огромный труд.
Не поверишь я начинал в нее играть раз 5 и бросал,тоже нервов не хватало.nПонять не мог как выжить,не то что с братьями драться, умирал к 4-5 циклу от голода.nНо когда дошло то залип и на долго.
Спасибо за старание, но если бы ты еще и смонтажил этот игрофильм вообще бы тебе цены не было бы!
Большое спасибо, долго искал название игры, в которую играл очень-очень давно и нашл, так ещ и полное видеопрохождение этой сложнейшей и интереснейшей игры, спасибо!
Спасибо Денис
Спасибо за видео. Очень интересно! У меня вопрос: каким образом ты смог на 43:50 получить полную палитру?! Со всеми 7 цветами? То есть это второй цикл и ещ ДО первого разговора с Авой. И это еще при том, что иногда ты пробегаешь мимо некоторых цветов не глядя, не собирая их…
Это видео монтаж для игрофильма-не полное прохождение.nВ фильме по игре я стремлюсь передать смысл игры заложенный разработчиками.nКогда играл в игру(9 раз прошел)- 4 года назад,то делал такую хитрость,в конце каждого цикла,перед сменой на новый,я делал ручное сохранение,и если генерировались мне ненужные или мало(очень часто)цвета,то делал перезагрузку с такого сохранения.Таким образом я подгадывал рандомную генерацию нужных мне цветов. При монтаже видео я естественно все это не встраивал в фильм -зачем это и кому,тем более что перезагружаться с предыдущих сохранений приходилось и более 40 раз -чтобы подгадать генерацию нужных цветов да еще и желательно побольше,а не по 20-30 капель.Плюс к этому(если память не изменяет в фильме я пару раз встроил такие фрагменты) я вливал цвета в маленькие деревца в локациях сестер-они зацветают очень быстро и быстро восстанавливаются для нового заполнения-но правда и цвета в них немного.
@Ostap Sobol Спасибо за такой подробный ответ. О рандомной генерации в Тургоре я не слышал, но обязательно это попробую!
@TetraKord Только ручное сохранение надо делать не через клавишу(что назначена в игре по умолчанию-не помню уже какая),а через Ecs — меню игры(на 2-3 от окончания цикла — перед обновлением цикла),иначе такое сохранение игра автоматически перезапишет после первой перезагрузки,и при второй попытке его загрузить — даже в списке сохранений не будет.
Уже под утро вспомнил,прости ради бога,я через команды консоли еще чуть цвет добавлял.nПосле многократных прохождений честным путем(но с перезагрузкой с сохранений как писал выше)-позволил себе такое.