Меню

Вице-президент Naughty Dog Нил Дракманн и Эван Уэлс рассказали, как разработчики работали совместно с другими студиям над некоторыми элементами The Last of Us Part 2

- Новости Sony Playstation
Вице-президент Naughty Dog Нил Дракманн и Эван Уэлс рассказали, как разработчики работали совместно с другими студиям над некоторыми элементами The Last of Us Part 2

Вице-президент Naughty Dog Нил Дракманн и Эван Уэлс рассказали, как разработчики работали совместно с другими студиям над некоторыми элементами The Last of Us Part 2

Маленькие, но интересные моменты коммуникации внутренних студий Sony.

Первый пример по Infamous: Second Son. Чтобы с нуля не создавать тестовые модели окружения Сиэтла для The Last of Us Part 2, разработчики взяли их у Sucker Punch.

«На самом раннем этапе разработки The Last of Us Part 2 мы знали, что события будут в Сиэтле, и мы знали, что Sucker Punch полностью смоделировал Сиэтл для Infamous Second Son. Мы написали им: «Мы не собираемся использовать ваши ассеты в игре, но хотим быстро прикинуть пространство в игре, можем ли мы получить доступ к этим активам?» И они сказали: «Конечно», и отправили его. Нам удалось быстро изучить окружающую среду. Это было большим подспорьем».

Второй пример был также с Sucker Punch. Разработчики двух студий объединились, чтобы не делать захват движения лошади два раза. Тем более две игры находились в разработке одновременно.

Еще одна вещь, которая приходит на ум, когда мы разговаривали с Sucker Punch по поводу захвата движения для лошади в The Last of Us Part II. Мы искали способы сделать это, и они подумали: «О, мы собираемся сделать то же самое [для Ghost of Tsushima]. Давайте удвоим наши усилия». Захват движения большого животного — это трудоемкое дело, и мы смогли просто подойти к проблеме вместе и использовать аналогичные или даже одни и те же данные для обеих игр».

#PS5

#PS4

#PlayStation

#TheLastOfUs

#GhostOfTsushima

#ОдниИзНас

#Infamous

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *