«PC-гейминг в кризисе» — авторы Digital Foundry опубликовали видео, в котором затронули текущую ситуацию с играми на PC

«PC-гейминг в кризисе» — авторы Digital Foundry опубликовали видео, в котором затронули текущую ситуацию с играми на PC

«PC-гейминг в кризисе» — авторы Digital Foundry опубликовали видео, в котором затронули текущую ситуацию с играми на PC

Автор Алекс Батталия своими мыслями, почему за последнее время одна за одной появляются AAA-игры со множеством проблем на PC. В первую очередь с оптимизацией.

Батталия выделил основные причины.

• Большинство движков, включая один из самых популярных на сегодня, Unreal Engine 4, лучше оптимизированы на консолях. Связано это с тем, что во времена поколения PS4 и Xbox One консолям начали банально больше уделять времени.

• Не все разработчики освоились с переходом на DirectX 12, который поддерживает объекты состояния конвейера (PSO). Из-за этого во время компиляции шейдеров могут случаться подтормаживания.

Компиляция шейдеров вообще большая отдельная тема для разговора. Это по сути загрузка объектов в игровых мирах. В первую очередь проблема касается как раз детализированных AAA-игр с большим количеством объектов. Чем больше объектов и детализированней они, тем больше идет нагрузка на систему.

Консоли стандартизированы всего несколькими вариантами, а их железо и софт работают в полном симбиозе — проблем возникает куда меньше.

• Разработчики не уделяют достаточно внимания и времени качеству PC-портов до релиза. Тут как раз упоминается разнообразие конфигураций компьютеров, которые насчитывают тысячи вариантов.

Даже если у игры будет сотни тестеров, все равно будет куда сложней найти проблемы, которые позже находят миллионы игроков. Шансы найти ошибки у тестеров и игроков закономерно также различаются.

Также в период тестирования непонятно, как часто может случаться та или иная проблема, и нужно ли отдавать ей более высокий приоритет над другими. Это становится понятно лишь на релизе.

Также авторы отметили, что у Unreal Engine 4 весьма скудная документация по компиляции шейдеров, что также вызывает трудности. С переходом игр на Unreal Engine 5 ситуация может стать куда лучше.

Редактор Джон Линнеман отметил, что хотел бы видеть больше студий, которые используют собственные движки, например, как у Sony. Ему жаль, что CD Projekt RED в следующей большой игре перейдет как раз на Unreal Engine 5 вместо своего собственного движка. Ему очень понравилась как выглядит Cyberpunk 2077. Правда у движка студии также было большое количество технических проблем.

Да и в принципе разрабатывать свой собственный движок и поддерживать — крайне сложная и очень дорогая задача для большинства компаний. Так что, если в Unreal Engine 5 действительно будут исправлены проблемы, то в будущем мы будем видеть только больше игр на нем.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *