Digital Foundry выпустила технический анализ Spider-Man

Digital Foundry выпустила технический анализ Spider-Man

Начнем с той самой лужи. В данный момент во всех играх никто не использует динамическое отражение, так как это просто огромнейшая трата ресурсов. Взять для примера последние видеокарты серии Nvidia RTX 20xx, которые как раз созданы для реалистичного отражения света от разных поверхностей в реальном времени. Самая мощная видеокарта GTX 2080 Ti, цена на которую стартует от 1000 евро и выше, справляется с этой технологией пока не очень: в Shadow of the Tomb Raider количество кадров в среднем составляет 40 при 1080p, то есть это даже не 4K. Но спишем это на будущие обновления.

Немного отвлеклись, но помните: нынешнее железо не позволяет разработчикам сделать множество казалось бы банальных вещей, и это не только про отражение света. Поэтому им приходится идти на разнообразные ухищрения.

Вернемся к луже. Она действительно отражает объекты, но статические, то есть задний фон как бы вставили в ее текстуру заранее, а вот динамические объекты отражаются в реальном времени. Чтобы меньше времени тратить на лужи, художники в некоторых моментах их уменьшили. Хотя их в игре предостаточно всех размеров. И работают они ровно так же, как и на E3.

Если к вам в комментариях пристанет «лужедебил», то можете сразу послать его куда подальше.

Текстуру костюма сделали более реалистичной и менее глянцевой. Тут дело вкуса.

Плотность трафика пешеходов и машин увеличили.

Качество теней улучшили. И в целом стало больше объектов, от которых исходит свет. В автомобилях даже используются разные типы фар со своим светом.

Количество мелких деталей и качество тоже улучшили.

Разрешение сделали динамическим и увеличили максимальный порог. Если раньше на E3 было статичным 2560×1440 (44% от 4K), то сейчас на PS4 Pro оно меняется от 2560×1368 (42% от 4K) до 3456×1944 (80% от 4K). При этом низкий порог бывает крайне редко.

На обычной PS4 чаще всего 1080p, но иногда падает до 900p.

Количество кадров в секунду в 99 процентах времени составляет стабильные 30 на обеих консолях.

Плюс добавили размытие движения для более плавной картинки.

#PSSpiderMan

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

0d9ae22444b0a722